Comment jouer efficacement comme Kirby dans Super Smash Bros. N64

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et contrairement à un bouclier, Da Rock ne se brise pas sous la pression, mais est soumis à la même chronologie que le mouvement. Donc Kirby sortira quand même assez tôt. Mais pour rouler, il faut « R/Z  » Déplacement horizontal analogique. Pour rouler vers la gauche, faites basculer l’analogue vers la gauche en maintenant « R/Z » ; et pour rouler vers la droite, faites basculer l’analogue vers la droite en maintenant « R/Z ».

Neutre spécial. Ceci exécute l’attaque dans la direction où vous faites face. Habituellement, les attaques neutres B sont plus faibles et plus rapides, mais le Capitaine Falcon, DK et Samus ont de puissantes attaques Neutres Spéciales qui soit chargent, soit prennent du temps à se développer. Kirby’s Up Special s’appelle le Final Cutter. Le Final Cutter est une attaque en 3 parties : un coup d’épée vers le haut, un coup d’épée vers le bas et un coup d’énergie horizontal au contact du sol. Kirby’s Down Special est une technique célèbre connue sous le nom de Da Brick ou Da Rock. Kirby se transforme en un bloc de matériau dense et plonge vers le bas avec une force destructrice. Pour sortir du déménagement, appuyez simplement sur « B » et Kirby se rematérialisera. Sinon, au bout de quelques secondes, il sortira tout seul.

Manœuvres défensives. Comme tous les autres joueurs du jeu, Kirby a un ensemble de compétences défensives qui implique un bouclier pour bloquer les attaques et un jet de dé pour faire manquer des attaques ou ne pas obtenir une connexion complète. Le blindage et le roulage s’effectuent en maintenant les boutons « R/Z » enfoncés. Pour le blindage, il suffit d’appuyer sur « R/Z ». Le blindage ne protège pas contre les bennes. De plus, les boucliers se détériorent avec le temps et rapetissent. Les boucliers se rétrécissent également au fur et à mesure qu’ils sont soumis aux forces et aux attaques. Si votre bouclier se brise, vous perdez connaissance. NOTE : Kirby a un avantage en défense que personne d’autre ne peut égaler. Kirby’s Down B a une Super Armure, ce qui signifie que vous ne recevrez pas de knockback, même si vous subirez quand même des dégâts.

Attaques au sol. Une fois le mouvement maîtrisé, vous êtes prêt à explorer l’arsenal d’attaques au sol de Kirby. Il y a deux groupes principaux d’attaques au sol :

Exécution de l’exercice Kick Meteor. Lorsqu’un adversaire tente désespérément de retourner sur scène en toute sécurité, démoralisez-le en le survolant de façon à être directement au-dessus de lui dans les airs. C’est particulièrement crucial lors de l’écrasement de Link et DK, car leurs spécialités sont aussi des attaques horizontales. Par conséquent, pour les KO sans faille, vous devez être directement au-dessus de leur tête. Une fois en position, percez-les et donnez-leur un coup de pied. Avertissement : C’est la technique de base, mais il y a des conséquences de l’action des Météores. Si vous Down Air trop violemment, vous pouvez en fait vous autodétruire parce que vous exercerez trop de force vers le bas. Heureusement, Kirby a les meilleurs sauts dans le jeu, surtout lorsqu’il est fusionné avec des pouvoirs Jigglypuff, et peut récupérer facilement. La meilleure façon de les forer Kick Kick vers le bas est de faire le Down Air commandement alors que l’élan de Kirby est encore dans la direction ascendante. Kirby doit donc faire un mouvement en vol stationnaire en place pendant que l’exercice de coups de pied de foret. Il fournit la même force létale vers le bas sans vous faire plonger jusqu’à votre mort. C’est le moyen le plus sûr et le plus efficace de Météoriser votre adversaire. Il est également utile pour la protection des bords. Si vous faites le coup de pied d’exercice Hover Drill Kick alors que vous êtes au-dessus du bord de la scène, alors vous faites en sorte qu’ils ne peuvent pas saisir le rebord et ont à passer au-dessus de vous ou à travers vous.

Back Air : Gauche/Droite A (dépend de l’orientation). Cette attaque est un Back Kick qui attaque loin du visage de Kirby. Fait environ 16% de dégâts, mais plus important encore, frappe fortement votre adversaire vers le côté de l’écran.

Meteor Smashing. Une fois que vous avez maîtrisé le saut de Kirby et que vous êtes à l’aise avec ses attaques aériennes, Meteor Smashing est la dernière étape pour maximiser le potentiel mortel de Kirby. Plusieurs personnages du jeu ont des capacités Meteor Smash : Kirby, DK, Yoshi, Mario, Samus, Captain Falcon, Ness. Cependant, Kirby et DK sont les seuls à posséder DEUX techniques spéciales qui appliquent une force descendante suffisante pour envoyer un adversaire aéroporté au Super Smash Heaven. Kirby’s Down Air Attack, le coup de pied d’exercice, en est un. Et l’autre est Kirby’s Up Special, aussi connu sous le nom de Final Cutter. Voici la bonne technique :

Air neutre : Seul A. Les attaques d’Air Neutre n’utilisent aucune direction et sont exécutées en appuyant uniquement sur le bouton « A ». L’Air Neutre de Kirby est un Coup de Pied de Dérive qui a une Zone d’Effet sur tous les côtés de Kirby. Un autre mouvement puissant similaire à celui de Kirby’s Back Air. Provoque environ 15% de dégâts.

Le Météore Final Cutter. Cette technique est mortelle, flashy, démoralisante et risquée. Lorsque la lame de Kirby dans l’attaque spéciale Up est en mouvement vers le bas, elle fournit la force suffisante pour que Meteor, votre adversaire, quitte la scène. Tout comme la technique du coup de pied de foret « Hover », cette attaque est conçue pour sauter et exécuter un coup vers le bas tout en couvrant le point d’accès de la corniche. Si les lames du bord inférieur les attrapent, elles sont condamnées. Mais si la pointe de l’épée les frappe, ils n’expérimentent que le souffle d’énergie horizontal, pas la force descendante. Ce qui est risqué, c’est que le Final Cutter peut parfois avoir un mouvement horizontal aussi bien que vertical. Si vous couvrez le bord et exécutez le Final Cutter mais que vous vous éloignez du bord, il vous KO super rapide. C’est un coup avancé, mais WICKED s’il est exécuté.

Lance. Le lancer peut être utilisé aussi bien comme une manœuvre défensive qu’offensive en fonction de vos motifs. L’action de lancer nécessite simplement d’appuyer sur les boutons « R » ou « Z A » à proximité immédiate d’un adversaire. Le lancer peut certainement être utile, mais malheureusement l’attribut le plus faible de Kirby est sans aucun doute ses techniques de lancer inefficaces. Son jet vers l’avant, effectué en saisissant avec « R » puis en pointant le bâton analogique dans la direction de Kirby, est le batteur de pieux. Il ramasse l’adversaire, le fait remonter de l’écran, puis l’éclaire de haut en bas, puis le frappe de façon explosive au sol. Ce coup a l’air flashy mais n’a qu’une seule utilité pratique. Sur des cartes comme Hyrule ou Planet Zebes, Kirby peut commencer à lancer au niveau inférieur mais les faire exploser au niveau supérieur, ce qui peut être assez efficace si votre adversaire a suffisamment de dégâts. Cependant, le lancer du Kirby’s Back Throw, effectué en saisissant et en pointant le bâton analogique dans la direction opposée, est plutôt inutile. Il lance votre adversaire dans une direction vers le haut et vers l’extérieur, en diagonale. Il produit rarement un KO, et les lance trop haut pour les atteindre de façon constante. En tant que dispositif défensif, le lancer peut éloigner votre adversaire de vous, ce qui pourrait vous permettre de vous éloigner du bord et de trouver un terrain de combat plus approprié. Les lancers sont des outils utiles pour changer le rythme d’un combat, mais ce ne sont pas des attaques principales. L’utilisation des lancers comme infraction principale est un vrai signe d’un débutant. Au fur et à mesure que vous acquerrez de l’expérience, vous verrez que les combos et les attaques Smash sont plus efficaces pour KO’ing votre adversaire.

Down Air : Down A. Cette attaque est un coup de pied d’exercice qui inflige de sérieux dégâts et frappe l’adversaire vers le bas. Cette attaque sera revue plus tard : 15-20% de dégâts.

Mouvement et récupération. Kirby est un parfait exemple de polyvalence en matière de mouvement. Kirby a une vitesse décente au sol et plusieurs sauts dans les airs. Pour sauter avec Kirby, dirigez le bâton analogique vers le HAUT et expirez jusqu’à l’endroit où vous devez aller. Il est également possible de sauter en appuyant sur les boutons « C ». Chaque pression exécute un saut. Une fois que les sauts du bouton analogique ou « C » sont épuisés, Kirby a un UP B qui est son coup de récupération. Faites attention à ne pas vous précipiter dans un UP B car une fois qu’il est activé, vous serez mis dans un état appelé chute libre, où vous ne pouvez pas bouger ou attaquer. Une fois que vous touchez le sol ou atteignez une plate-forme, vous sortez de l’état de chute libre, donc pas de soucis. Le saut de Kirby est un atout incroyable. Le fait d’avoir plusieurs sauts en forme de bouffées vous permet de vous déplacer sur de grandes distances, bien qu’à un coût pour la vitesse de déplacement dans les airs Ses mouvements aériens soient beaucoup plus lents que la technique du double saut comme celle de Mario ou du capitaine Falcon. La marche et la course se font en dirigeant le bâton analogique dans la direction où vous devez vous déplacer. L’intensité du mouvement analogique détermine si Kirby court ou marche.

Up Air : Up A. Cette attaque envoie Kirby dans une vrille dans laquelle ses bras et ses pieds infligent des dégâts mineurs. Causent environ 8 à 10 % de dégâts.

Des mouvements spéciaux. Contrairement aux attaques, les coups spéciaux n’ont que 3 variations : Up Special, Down Special et Neutral Special. Notez qu’il n’y a pas de Side Special.

Bonne chance ! Amusez-vous à explorer les compétences de Kirby et allez dominer vos amis !

Attaques aériennes. Bien que Kirby ait des attaques au sol au-dessus de la normale, l’arsenal de manœuvres aériennes de Kirby est ce qui rend vraiment Kirby particulièrement mortel. Il y a 5 attaques aériennes différentes en utilisant le bouton « A » : Haut, bas, avant, arrière, arrière et neutre. Ils ne peuvent être utilisés qu’en suspension dans l’air après un saut ou en chute :

« Attaque » Déplacements : Les coups « Attaque » sont vos attaques de mêlée standard qui causeront des dégâts physiques à votre adversaire et augmenteront leur % de dégâts, ce qui les rendra plus vulnérables à mesure que le pourcentage augmente. Il y a 2 types de coups « Attaque » : Tilts, et smashes. Les inclinaisons ne causent pas autant de dégâts et ne frappent pas votre adversaire aussi loin que les attaques de Smash, mais elles sont plus rapides. Les attaques par écrasement sont généralement vos coups de KO. Ils causent des dommages importants et des retours en arrière. Pour exécuter un point d’inclinaison, placez la manette analogique dans la direction que vous voulez attaquer légèrement, puis appuyez sur « A ». Par exemple, vous pouvez pointer la manette analogique vers le haut d’une manière qui vous fait ne pas sauter et appuyer plusieurs fois sur « A » pour faire plusieurs inclinaisons afin d’accumuler les dommages. Une fois que votre adversaire s’approche de 100% de dégâts, exécutez une attaque de smash en dirigeant le bâton analogique dans la direction que vous voulez frapper tout en appuyant sur « A » en même temps. Il faut de la synchronisation et un mouvement analogique plus puissant, mais si la direction et le « A » sont pressés en même temps, cela devrait donner une attaque Smash.

Foward Air : Gauche/Droite A (dépend de l’orientation). Cette attaque fait un mouvement horizontal de coup de pied d’exercice dans la direction de Kirby. Utile pour piéger votre adversaire dans une succession de coups de pied infligeant jusqu’à 10-15% de dégâts.

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